Geistflammen-Reservoir {2}{R} Artefakt Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Geistflammen-Reservoir. {1}{R}, {T}, entferne eine beliebige Anzahl an Ladungsmarken vom Geistflammen-Reservoir: Es fügt einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. {1}{R}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.