Psychischer Taschendieb {4}{U} Kreatur — Zephalid, Räuber Wenn der Psychische Taschendieb ins Spiel kommt, intrigiert er. Wenn er auf diese Weise intrigiert, bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Um eine Kreatur intrigieren zu lassen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.) 3/2