Eremita dell'Entroterra {1}{R} Creatura — Mannaro Umano All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dell'Entroterra. 2/1 ---- Flagello dell'Entroterra Color Indicator: Red Creatura — Mannaro Il Flagello dell'Entroterra deve essere bloccato, se può esserlo. All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Flagello dell'Entroterra. 3/2