Überzeugungskraft {2}{U} Hexerei Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und würfle dann einen W20. 1—9 | Bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. 10—19 | Ihr Besitzer legt sie auf oder unter seine Bibliothek. 20 | Übernimm bis zum Ende deines nächsten Zuges die Kontrolle über sie.